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miércoles, 16 de marzo de 2016

Pienso, luego...gano!!! (Teoría de la mente y juego)

Volvamos a hablar de la teoría de la mente.

Esta habilidad relacionada con la comprensión de los propios estados mentales y los de los demás, ya la hemos abordado en diferentes entradas. Haciendo un breve resumen, compartíamos con vosotros ideas para abordar esta competencia, empezamos haciéndonos la pregunta ¿Y por qué lo sabes?, siguiendo con ¿Tú qué ves? , para posteriormente continuar con ¿Qué quiero…qué tengo? Y lo habíamos dejado en Quiero…pienso…tengo.

Llegados a este punto, hablamos de generalizar esta competencia a diferentes materiales y vivencias en los que hacer visibles los pensamientos e intenciones de personajes o personas. Y una forma de generalizarla es a través de los juegos, ya que está muy presente en todos ellos.

A veces nos pasa que nos ponemos a jugar con nuestros chicos y chicas, y detectamos que parecen no entender las normas o la esencia del juego, aún cuando estás normas están especificadas gráficamente por pasos con pictogramas o apoyos visuales. Entonces nos damos cuenta de que la dificultad no estriba tanto en la comprensión de las normas sino en las habilidades de la teoría de la mente.

Suele plantearse este aspecto del juego cuando empezamos a incorporar estrategias para ganar. Estas estrategias pueden ser sencillas, como por ejemplo tirar del palito que más monos tenga en los "Monos Locos", andar cuando no me ven y pararme cuando se dan la vuelta en "Pollito inglés" o seguir diciendo casillas alrededor de la que me han dicho "tocado" hasta hundir el barco en "Hundir la flota" con los más mayores. Pero pueden estar más ligadas a las jugadas del adversario, y es donde aparece la teoría de la mente. Esta habilidad resulta necesaria entonces para comprender y seguir las normas, y por ello es necesario que esté adquirida antes de exponer a nuestros chavales a jugar a este tipo de juegos.

Veamos algunos ejemplos de juegos en los que la teoría de la mente está presente...

* ESCONDITE. Este es un ejemplo claro, donde un chico sin habilidades en teoría de la mente es probable que se "esconda" en sitios donde claramente es visto por los demás o siempre en el mismo sitio. Aquí debería tener claro que tiene que esconderse en un lugar protegido donde claramente no le vea quién se la pique y que cada vez ha de elegir un sitio diferente.
"Seguro que no me encuentran..."

"No se me ve nada..."

"Aquí paso desapercibido..."

"Si yo no te veo, tú a mí tampoco..."

* ZAPATILLA POR DETRÁS. El que se la pica poniendo la zapatilla detrás de un compañero, debe tener en cuenta que los demás no pueden ver dónde la coloca, así como los demás no pueden mirar dónde está la zapatilla hasta que no se diga "¡ya!".

* POLLITO INGLÉS. Aquí la teoría de la mente aparece al tener que respetar la norma de moverse cuando no nos ven y pararnos cuando nos ven para llegar el primero a tocar la pared.






* VEO,VEO. Se trata de dar indicios de algo que estamos viendo, la letra por la que empieza o de qué color es, y la otra persona tiene que adivinar de qué se trata. Se pueden ir dando pistas diciendo "frío, frío" haciendo una inferencia sobre que está lejos de lo que acaba de decir, o "caliente, caliente" cuando está cercano a lo que acaba de decir.

* EL REY DEL SILENCIO/GALLINITA CIEGA. Al que le toca ser rey tiene los ojos tapados sentado en el suelo con un objeto por detrás, y tiene que escuchar atento cuando se acercan los demás intentando coger el objeto, para intentar cogerlos. Los demás tienen que intentar hacer el mínimo ruido posible para no ser descubiertos por el rey. En la Gallinita ciega se trata de adivinar quién es alguien que ha tocado a través del tacto y todos los demás tienen que permanecer en silencio.

* ADIVINA EL SONIDO. Con los ojos tapados, se trata de adivinar qué es lo que hace sonar el otro, sin que éste le diga lo que es. Pueden ser sonidos de animales u objetos.

* TRES EN RAYA. La teoría de la mente aparece aquí a la hora de tener en cuenta las posibles jugadas que el otro puede hacer para entorpecerlas y/o poder ganarle. Una chica sin teoría de la mente desarrollada pone sus fichas al azar, sin tener en cuenta las jugadas del otro.

* ¿QUIÉN ES QUIÉN? En este juego, cada jugador tiene que ocultar la carta que le ha tocado para que el adversario no la vea. Se trata de ir haciendo preguntas para adivinar el personaje que le ha tocado al otro, haciendo preguntas cuya respuesta sólo pueda ser sí o no. Estas preguntas deben ser lo más concretas posibles para ir eliminando personajes según cualidades concretas.
Está claro que ya sabes quién es...
Game Over
Ohh... se acabó el juego!

* JUEGOS DE EQUILIBRIOS (tortuga, canguro...) - En estos juegos, hay piezas de diferentes peso y tamaño, y una estrategia mentalista consistiría en colocar antes que nuestro adversario las piezas más pequeñas o que menos pesan para complicarle las jugadas al otro.


Equilibrio según tamaños y pesos
"Error...he cogido el grande"






"Cojo el más complicado de colgar, habiendo otros más sencillos"

* DOMINÓ. Comenzamos jugando al dominó con las fichas al descubierto, como adaptación del juego para hacerlo más fácil. Tendríamos que tener en cuenta las fichas que tiene el otro, ya que las podemos ver, para no facilitarle las posibles jugadas que pueda hacer con las fichas que tiene. Por ejemplo, si le queda sólo una ficha y vemos que tiene un pato y coche (dominó de imágenes), yo debería ponerle una ficha diferente a pato y coche para que no ganase en la siguiente jugada.

* ADIVINA QUIÉN/QUÉ SOY . Este juego consiste en que cada uno coge una carta (animal, personaje, cosa...) y, sin verla, se la tiene que colocar en la frente y hacer preguntas sobre las características que pueda tener su animal/personaje/cosa para adivinar quién o qué le ha tocado ser. Cada jugador/a tiene que tener claro que no puede ver su propia carta, y los demás deben respetar no decir de qué animal/cosa/persona se trata, sólo responder sí o no a las preguntas que cada uno hace.


"NO PUEDES MIRARLO ANTES DE PONÉRTELO!!"
Error... hago preguntas sobre el que veo y no sobre el mío
"Me chivo de tu personaje"

* JUEGOS DE CARTAS. Cualquier juego de cartas, implica que los otros jugadores no pueden ver las cartas que me han tocado y viceversa. (Asimismo, si sólo son dos jugadores, llega un momento en que puedes deducir las cartas que le quedan a tu adversario teniendo en cuenta las cartas que ya han salido...).

*GESTOS. Haciendo sólo gestos, los demás tienen que adivinar lo que estamos haciendo. Pueden ser acciones, animales, instrumentos musicales, deportes, útiles de aseo, profesiones...etc.

Estos son sólo unos ejemplos de todos los juegos que hay relacionados con la teoría de la mente. Seguro que vosotros/as nos aportáis otros muchos!!!
Os esperamos impacientes, trasteadores!!

jueves, 16 de octubre de 2014

Jugando con las reglas para aprender... (Juegos de Reglas)

Esta semana volvemos al juego, recordando que es un aspecto fundamental en el día a día de cualquier chic@. Esta vez os hablamos de los juegos de reglas, que siempre son una oportunidad para jugar en pareja o en grupo.

Existen infinidad de juegos de reglas en el mercado, y otros tantos que nos podemos inventar nosotros según la imaginación que tengamos para ello, teniendo en cuenta que debe existir un intercambio o espera de turnos y unas normas de juego, donde alguno de los jugadores gana y otros pierden, siendo así juegos competitivos. ¡Cualquier cosa nos vale!

Antes de elegir un juego para nuestr@s chic@s  es importante tener en cuenta sus características personales y adaptarnos a ellas, ya que a algun@s chic@s les molestan determinados ruidos o los imprevistos, tienen poca fuerza en las manos, son muy impulsivos…

Una vez elegido los juegos, cuando nuestr@s chic@s ya tienen adquirida su capacidad de acción conjunta y son capaces de coger y pasar el turno sin apoyo, podemos empezar a jugar con juegos de reglas sencillos, que se pueden entender visualmente sin necesidad de demasiadas instrucciones verbales, como por ejemplo Salta Pirata, Bolos, Monos Locos…
            

Podemos trabajar varios objetivos que nos iremos planteando por separado, de uno en uno, a la vez que nos divertimos.

       Saber esperar el turno. Algun@s chic@s muestran impulsividad y les cuesta esperar a que les toque su turno para participar en el juego. Les podemos ayudar a esperar marcándolo visualmente, ya sea con el intercambio de un dado, en juegos donde se utilice para tirar, o pasándonos un recipiente con los elementos que utilizamos, y como ya vimos en la entrada de ¿A quién le toca?, si disponemos de un móvil o una tablet, podemos utilizar una app de toma de turnos, como Turn Taker,  y así reconocer que hay que esperar hasta que la mano en este caso, nos señale. O utilizar apps de juegos de reglas sencillos, que incorporan algún tipo de marcador para saber cuándo nos toca jugar, como Happy Geese (que ya os recomendábamos en nuestra entrada anterior A tableTEAr).También podemos usar un apoyo preguntando de forma indirecta “¿A quién le tocaaaa?” cuando alguien se despista.

          Respetar las normas del juego. Las normas de un juego a veces pueden resultar complicadas de comprender hasta para nosotros!! Debemos hacer todo lo posible por facilitar esta comprensión a l@s niñ@s para que sean actividades divertidas y no supongan un sobreesfuerzo o frustración por no saber lo que hay que hacer. Por ejemplo, una idea es jugar al memo "descubierto", para más adelante hacerlo de manera tradicional. 

memo descubierto
memo tradicional
                                             

     Como ya os contamos en Lápiz, papel y al bolso, esto podemos hacerlo elaborando claves visuales con las normas del juego. Las normas no hay que seguirlas al pie de la letra, ya que en muchas ocasiones necesitaremos adaptarlas a las características de nuestr@ chic@. Podemos aplicar aquí el dicho “las normas están para romperlas”.



         Desarrollar el deseo de ganar y asumir perder. En muchas ocasiones, el acto de jugar como tal no es lo suficientemente motivante para nuestr@s chic@s por mucho empeño que le ponemos. Primero, debemos dejar muy claro cuál es el objetivo del juego, qué hay que hacer para ganar la partida (que salte el pirata, conseguir más monos, hacer que explote Antón ). Y después, podríamos asociar un premio al ganador de la partida, haciéndolo visible antes de empezar, que se sepa que el ganador tendrá un premio determinado. 

       Para elegir el premio, es importante tener en cuenta los gustos o centros de interés de l@s chic@s con los que estemos jugando, para que realmente sea motivante para ell@s. Por ejemplo, si les gustan las patatas pero no los caramelos, no serviría de mucho tener de premio un caramelo. Y una vez que exista esa motivación por ganar, es lógico que aparezca entonces enfado o tristeza al perder (el premio). Al principio, puede que esas emociones sean intensas, pero irán canalizándolas según vayan experimentando que a veces se gana y otras se pierde.


        Desarrollar estrategias para ganar el juego. Según la capacidad de nuestr@s chic@s para teorizar sobre la mente de otras personas, podremos plantearnos el uso de estrategias para ganar. Una posibilidad es aprender de las acciones del otro, por ejemplo en los patitos cua-cua o el memory yo puedo darme cuenta de dónde está lo que me interesa si el otro ya lo ha levantado o descubierto.



       - Además, con algunos juegos generalizamos otros aprendizajes, tanto de carácter cognitivo (colores, números y cantidad), como comunicativo (articulación, intención comunicativa, uso de frases…) o la destreza manual o motricidad fina con aquellos en los que hay que insertar, meter, sacar… algún elemento.
 colores
destreza manual
destreza manual
colores y cantidad
Nos encanta jugar con nuestr@s chic@s tanto o más que a ell@s!! Os recomendamos que saquéis un ratito al día para jugar de forma distendida con vuestr@s chavales, tengan la edad que tengan, y lo disfrutéis!! Si ponéis en práctica lo que hemos compartido en esta entrada, mandadnos fotos de vuestras claves visuales!!

¡¡No dejéis de jugar!!